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腾讯互娱自研业务用研负责人劳姗姗:如何正确解码用户需求?

游戏陀螺 2022-05-07

11月22-24日,2021 TGDC大会在线上举行,腾讯互娱自研业务用研负责人劳姗姗以《如何正确解码用户需求?——用研双向思维实战分享》为主题进行了演讲。

劳姗姗先简要介绍了一下市场与用户研究部的作用和组织架构,然后以《和平精英》与某款女性向游戏为例,分析了用户研究对产品的正向价值,包括他们如何与项目组共同努力解决《和平精英》部分玩家的晕眩问题,以及女性向游戏(乙女)是否应该往“大女主”方向做的社会性难题。
 
在这个基础上,他们也得出了对不同用户的深度洞察。比如水平比较低的用户对细微的调整更敏感的,策划是游戏高手,高手的适应能力非常强,眼睛看不到很多低水平用户看到的抖动。
 
或是女性向游戏玩家其实可以细分为四大类型,只有本土新生代才是真正在微博上声量最大的群体,占比大概只有五分之一。如果按照舆论声音判断产品,很有可能会被某一个群体带偏,没有办法全面地顾及所有用户的需求。
 
以下是游戏陀螺整理的演讲内容,有删减:
 
大家好,我是来自腾讯互娱市场与用户研究部的劳姗姗,非常荣幸受邀来到这里跟大家探讨。
 
先介绍一下市场与用户研究部。我们是一个每天用不同方法接触用户,尝试去解码用户需求的部门,会带着业务去看用户、理解用户,不断帮助大家对市场有更好、更全面的了解。
 
从组织架构角度来看的话,我们是独立于各个业务团队的第三方中台部门,这样的设定非常纯粹,能够保证整个部门的工作绝对客观、代表用户的立场,所以可以长期针对这样的事情去积累专业知识。
 

我们内部会按照不同的工种进行分工。
 
首先是业务研究,他们就像前线作战部队,会跟业务站在一起,时时刻刻为业务最紧张最重要的问题做定制化的项。从一个产品还没有Demo——可能只是idea的时候,就帮助他们做产品定位,帮他们更好地决策,到底要针对什么样的市场、群体和机会潜力去做。在研发阶段,他们也可以为项目量身定制做调优方案,包括上线获取用户到长线健康运营,都会有不同的方法和个案支持。
 
公共研究模块,不再按照业务分工,而是按照专业的模块,或者是大家比较重视的业务领域,比如增长、海外区域等来开展。他们的工作更像侦察兵,日常不会跟业务坐在一起,而是把很多业务同时关注的命题集合在一起,通过用户做一些更底层的、基础的研究。
 
比如出海,很多业务都关心海外新兴市场最近发生了什么变化,有怎样的机会是可以抓取的。公共研究团队就可以起草专项研究、共性研究,完成之后把洞察传递给所有的业务部门。
 
我们还有一个后勤团队,他们会把实践中积累的方法论、需要用到的用户资源,变成流程工具,给到业务或是公共研究的同学用——流程工具甚至可以直接让所有的业务前台自己领用,通过自助的方式去接触和了解用户。
 

有了三方面的合作机制,我们觉得才是比较完整的研究团队。这是我们通过十年的探索得出来的。在这样的机制下,我们怎么给业务真正提供价值呢?我用三个小案例跟大家探讨一下我理解的用户研究。
 
以用户思维把握业务核心问题
 
首先,前线作战部队平常怎么帮助业务提供建议、改善产品?不少业务团队认为我们的工作就是找一群玩家来玩游戏,问他们一些问题。但这个背后有更多大家看不见的工作,是我们做每次项目的时候都要准备的。
 

这里我先提一个概念,工程模式和用户模式。工程模式,即在开发一个产品时,需要非常多不同工种来配合,包括策划、美术、程序、PM等等。甚至策划之下还有非常多的细分,比如数值策划,关卡策划等。这样的分工下,大家在提问题时,难免会从自己的视角出发,提出他所在的岗位最关心、最主要的矛盾。
 
用户模式,即以用户视角看待整个开发流程,所有工种的一些功能和设计,都会以整体耦合到用户体验的总和,去看大家的研发成果怎么样。用户模式主要分三个思路:
 
第一,为谁设计。我们拿到一个产品,或一个功能的时候,都会很在意这是为哪些用户做的。比如我们当年支持的《和平精英》,通过在整个市场上的用户变迁,可以看到有非常重要的三类目标群体,这三类群体在产品需求上都会存在差异。
 
第二,很重要的部分,核心体验目标是什么。我们发现,很多核心用户虽然对游戏的深入玩法、设计体验要求非常高,体验也很敏感,但是没有办法代替一些小白、或水平没那么高的用户的想法。所以我们会很清晰地分辨用户群体的差别。
 
这个部分会更加接近产品。我们跟策划最不一样的是,不是以玩法机制去理解产品,而是把它放到游戏里去思考,为什么市场或者用户需要这样的核心玩法。
 
比如《和平精英》研发过程中,我们第一个思考的就是,它跟过往的射击游戏相比,为什么在这个时间节点能获得更多用户。这样一个手游产品满足了哪些用户不可替代的需求,导致它在市场有这么大的期待。然后,我们从用户的需求再落回到产品里的关键设计模块,去寻找射击品类产品最核心的部分。这就是以用户视角来判断一个产品或业务的核心优先级。
 

第三,如何设计,体验效果如何。按用户体验场景切割测试目标。我们在切割玩家体验的时候,会分为“不走回头路的跑酷式搜房体验”,“可刚可苟的战斗体验”等。
 
这里有两个很重要的部分——首先,我们会把它切分成几个用户最重要的体验环节,以此作为每一次测试的主要任务。其次,前面的定语部分,即我们认为这样的任务体验需要达到的标准。因为所有的功能都可以无止境追求精益求精,但我们在用研的过程中,需要判断用户核心需求是什么,提供一个调优的目标。
 
刚才讲的东西都偏理论化,接下来用比较具体的例子,让大家感受一下。
 
《和平精英》如何解决晕眩问题?
 
《和平精英》研发早期,我们对不同的切割场景进行调优时,搜房体验得分远低于其他模块。跟我们部门过去产品经验对比,得分也远低于用户的要求。这不仅是不好,甚至不及格。
 
用户反馈说搜房不舒服,很晕。大家容易认为这是很感性的感受,射击游戏很晕是正常的事,业内甚至会说手感是非常玄学的事情。那么当A觉得晕,B觉得舒服时,我们怎么进一步去拆解、去寻求解决方案?
 

首先,我们在做不同产品的调优时,都有一套比较稳定的方法论,来帮助我们更精准地定位问题。
 
第一步,结合整个游戏的理解去拆解,可能导致玩家感到晕和不舒服的影响因素。比如房屋构造或者是亮度,都有可能造成玩家的视觉负担,导致体验不佳。
 
第二步,定位问题,这是用研专业很重要的部分。我们通过控制变量法或是实验的方式,把第一步暴露的问题进行一个流程设计。比如我们会假设,晕是室内搜房才有的,还是全局都会有的。这时就会有两个对比组,一组是室外搜房,一组是室内搜房,看用户在多长时间有不良体验。然后我们很快定位到,室内是晕的重灾区。
 
光影也可以做设计的对比,比如在比较暗的地方搜,或在比较亮的地方搜。诸如此类,我们就可以把前面提到的拆解假设去验证清楚,到底哪些变量影响玩家产生不良的体验。
 
建立假设和定位问题的环节,要把玩家完整的体验路径,以及受到的体验和反馈记录下来,还原到具体的感受里面。
 

下一步,把玩家提到的反馈和建议,落回到游戏设计的功能点里面。比如室内结构复杂、室内操作不舒适、室内视野容易晕、物品拾取不流畅,林林总总这么多的原因,我们全部要改吗?
 
因为研发的时间非常紧张,这时用研很重要的作用就是:帮大家拎清楚优先级。我们要下判断,美术是否全部改完?或是房屋结构的调整,除了考虑晕的问题外,还要照顾还原度。
 
通过分层级以后,所有的建议都会归还到项目,给美术、策划、程序不同模块,对他们的工作进行迭代。最后通过好几轮的分析和研究,整个项目组对搜房体验做了好几步调整。
 

首先,光影直接调亮;室内结构从五房一厅改为三房一厅。但我们又发现在房间里面很局促,所以通过放大地砖和墙纸的设计,把小房间实际面积从120平变成170平。其次,整个拾取方案,从物品的名字、排布、自动拾取的方案,全案重做。至此,用户体验的分数已经得到很大的提高。
 
但是这个项目组比较追求完美,我们发现室内有非常频繁的转动操作,跟室外完全不一样。当时他们狠下心来为室内定制一套参数,这个过程相对来说比较漫长,但是他们一次又一次迭代,最终所有的搜房体验第一得到解决,从不舒服和晕这样的玄学问题,到负向反馈基本消失,比市场上所有同类产品的表现都好得多。
 

再跟大家讲一个小插曲。

其实通过不断优化产品,积累用户理解,在长期可以帮助我们快速定位问题。比如产品的研发有非常多的分支,有可能做着、做着,分支的管理成为很大的问题。
 
我们当时有一个大版本更新,上线前会针对测试服的体验去做调研,发现这次用户对手感的评价有了非常显著的下滑。项目组通过测试的手段排查这个问题,发现针率、网络延迟、屏幕抖动等的参数都没有变化,通过工种流程问美术部门,也都说这个没有改变。
 
因为我们没有办法很准确地定位到这个问题,当时也没有继续往下一步看怎么调整。但对于用研来说,当时心里有很大的困惑——用户不会无端端对无变化的东西,发生这么大差异的评价。难道用户的感觉错了吗?难道他们讲的东西不准吗?
 
我们当时比较担心这样的问题,会导致正式上线丢失大量的用户群体。所以我们做了更多的分析。
 
首先,我们直觉感觉到,对细微的调感更敏感的,是水平比较低的用户。策划是游戏高手,高手的适应能力非常强,眼睛看不到很多低水平用户看到的抖动。就像下图中的两张图,除了拳头大小,没有办法说服大家认为两个版本之间,在光亮和美术是发生了变化的。
 

于是,我们拿两个一样型号的手机,调一样的光亮,去到同样的场景,同样的角度拍下这样的图,再拿去给他们看。他们看到以后还是感觉非常玄学,因为大家对色差不敏感,有人觉得一样,有人觉得不一样。最后我们用photoshop取色,把颜色的数值拿出来,大家才发现,好像真的不一样。
 
随后,落到代码排查,工序排查,发现其中分支版本的天空盒,从更深的颜色换成更浅的颜色。因为一些bug导致房屋的反光特效没有被实时计算,所以呈现出的画面会更亮。这会导致一些活跃度、能力没有那么高的用户一时不适应。
 
如果大家近视的话应该会深有体会,换新的眼镜需要时间适应,每个人适应的时间不太一样。而经过这一系列操作后定位问题并解决后,用户评价马上恢复了正常。
 
这个版本在上线以后可以得到平稳的表现,没有发生严重的问题,刚才讲到的用户模式、用户思维下,用研提供的支持,其实是远远不够的,也要得益于项目组的努力。他们非常秉持用户模式,用户提到的问题会尽可能逐一击破。除了搜房、美术对手感的影响之外,他们在UI等方面也做了很多工作,得到了非常好的落地。
 
这个事情给我们非常大的Take away。如果合作团队没有跟我们一起秉持这样理念,即使有这样的用研也没有办法转化成真正的生产力,提供用户的价值。
 

女性向游戏产品,是不是要往“大女主”的方向做?
 
刚才讲到的都是偏操作、偏体感的,第二个案例针对的是女性向用户,在游戏中大量的体验是偏情感、走心的,用户群体比较垂类小众。在这样的产品前提之下,大家有这样的思考:
 
是不是应该去顺应一些新的市场变化和趋势,调整产品定位。比如大家很熟知的新热点——新女性的婚恋观发生了很大的变化,大家都希望平权,做独立的女性。这样的观念之下,做女性向游戏产品,是不是也要往“大女主”的方向做?
 
 
当时的产品在测试期,也有非常多参加前期测试的用户在微博上的争议比较激烈,说应该做大女主,我想做新女性。那我们先回归目标受众的思路,我们到底为谁而做?
 
我们的目标受众还是以一二线女性用户为主,这是大女主、新女性思维崛起最激烈的地方。然而,我们进一步发现这个品类的用户,有四个比较有意思的群体。
 
首先,有两个比较泛化的群体,是由其他娱乐方式转化而来,来自游戏和电视影视剧。这两种用户是迁移性的消费行为,她们不玩游戏的时候,可以通过别的娱乐方式得到满足。
 
另外我们比较惊讶的是,本来以为核心用户只有一个群体:很早接触这个品类,在这个品类尝试过不同产品的资深用户。但发现还有另外一个比较重要的群体,她们是从国内的头部产品被重新培养起来的。这两个群体在人口属性还有需求切入点上,都存在比较大的分化。
 

所以我们再也不能以一个单独的群体理解品类的核心用户。我们想判断一下四类群体,在消费产品的时候,跟另一半的互动和需求会不会有差异?到底“大女主”热之下,是否人人都想当大女主?
 
当时我们对不同群体对恋爱体验需求进行切分,发现其实真正以第一人称代入的群体,只有新发现的本土新生代。其他群体相对来讲都会比较理性,不一定以第一人称的方式与角色互动,他们可以在不同的角色、角度间切换,感受故事。
 

随后,我们又在思考一件事情:她们在游戏里面产生的情感需求,跟现实生活中有什么关联,其中的原因是什么样的。
 
他们在现实中与另一半的相处偏好,是更喜欢依赖他人,喜欢被保护,希望有别人来照顾她,或是希望双方是相对独立的平等的关系?然后再以她们婚恋观的传统、前卫去切分,前卫是认为人不一定要结婚,婚姻不是必然的,在婚姻里面双方是各自分工的,我们不是亲人关系、更是契约关系等等。传统的更多偏向认为,婚姻是非常重要的事情,以及更喜欢男主外、女主内的婚姻夫妻关系。
 
很有意思的是,前面还讲到“大女主”是一个大趋势,但回到这个品类当中,你会发现,尽管在一二线城市,通过外来产品培养起来的群体,她们在两性关系上更偏向依赖型。在玩这个游戏的时候,这样的群体并没有那么追求跟另一半的关系是平等、独立的。
 
另外我们一直非常关注的一个新兴群体,她们会更加矛盾——在论坛上叫的最大声要平等、要尊重,但是当她们填问卷的时候,婚恋观最传统,最希望渴望依赖他人。所以我们就发现,她们对于亲密关系的观念并不是非常的成熟,以及独立和霸总其实并不矛盾,不是说独立的女人,就真的需要平等,不需要互相依赖照顾的关系。
 

接下来,微博上的声音这么多,我们怎么去听?
 
我们在近年来做调查时发现,大家接触用户、聆听用户的方式渠道越来越多,但这些渠道的声音能代表所有的用户吗?在微博上言词激烈的用户可以代表所有用户的意见吗?
 
再进一步可以看到的是,杂食原生代的群体,她们在消费的过程中都是自己跟自己玩,很少到不同的公众平台跟他人提及她们玩这样游戏的感受,是默默投入的人。本土新生代相对情绪化,很容易被调动起来,也是很喜欢在微博上一起热议讨论的群体。沉浸言情群体是回归到影视传统渠道,很少为了游戏到微博上发言。冷漠游戏更冷静一点,她们来这里就是玩游戏,玩卡牌,玩收集,所以他们更多渠道是游戏的垂直渠道。
 
这四个群体,只有本土新生代才是真正在微博上声量最大的群体,占比在一个品类里大概只有五分之一的量。如果按照舆论声音判断产品,很有可能会被某一个群体带偏,没有办法全面地顾及所有用户的需求。
 
所以我们的产品在发行上,还是回归陪伴、高甜需求定位。只是话术,以及和男主角的相处方式有更多的调改,更符合现代女性的生活轨迹,谈话用语。人设的核心定位都不会改变。
 

以上这些女性用户洞察,跟过往的一些传统调研方式发生了很大的变化。这个群体有几个特点:
 
第一,轻社恐。她们没有那么强的社交能力和欲望。
第二,共情能力比较强。所以当她们坐在一起的时候,容易被别人的意见或者是感受所感染。
第三,非常在意一些细节。可能某一些生活的点点滴滴,对她们来说是非常重要的,但是这些片断又是稍纵即逝,没有那么容易可以回忆起来。
 
所以像以前传统的方式,把大家邀请到线下坐在一起讨论研究,其实已经不太适合了。我们会贴近她们的风格,把传统的人类学的方法改造成线上手账书写的方式,并且设计了很多题目,希望她们把日常生活的点点滴滴,以及对游戏的感受写下来。这个过程中,我们就可以收集很多很细腻,非常场景化的一些日常。
 

其次,由于她们的用户量不是非常多,日常触达她们的渠道成本非常高,所以我们也尝试用垂类用户品鉴群的方式把她们集合在一起,日常会在群里抛出很多不同话题,尝试跟大家探讨。群的意义在,不仅可以收集到她们的一言一语,还可以在整个过程中了解群体的想法是怎么互相碰撞的,她们的思维模式是什么,这可以给我们提供很多解读。
 
比如下图中的话,相信在日常中是难以启齿的。然而,我们通过这样的方式,可以直接采集到这些宝贵的声音。
 

如果大家认真观察这个品类,你会发现这些产品可能不仅仅是提供了一些日常的娱乐,甚至还有一些正能量。比如游戏里面的“哥哥”或女主角,会有很多体现他们上进心的剧情,遇到困难怎么挺过去、熬过去,这些内容可以激励玩家的现实生活,也想像女主这样优秀。
 
甚至当生活中遇到一个小挫折,偶然打开这个游戏,或者在路上看到她喜欢的角色讲的一句话,都有可能重新点燃了生活的激情。当这些生活的点滴,内心的想法放回到游戏,就更容易还原成玩家共鸣和触动的游戏体验。
 
社群研究的新方式:从“一起研究”到“一起共创”
 
大概在三四年前我们发现,在新的年轻群体中,有一波前沿用户,他们的品鉴能力、使用工具能力、创造力和想象力都非常强,他们有非常好的表达欲望,以及维护自己的想法和权益的能力。
 
然而,这些人分散在互联网各个角落,甚至非常擅长隐藏自己的身份,平时可能察觉不到。你身边某个同事可能就是某一个圈层非常忠实的用户。这给我们的研究带来比较大的挑战。当业务有这样需求的时候,传统的渠道和方法没有办法了解到这些用户。
 
这些年来我们一直很努力积累这类用户群体,从以前“一起研究”的思路,变为跟他们“一起共创”,参考他们想法的,也会加入到他们所在的社群积累用户洞察。
 
我们发现,这个新崛起的用户类型在消费游戏的时候,不一定像以前经典的游戏品类,以核心玩法作为他们选择游戏最重要的考虑因素。他们会先考虑好不好看,这个IP和题材是不是我感兴趣的,里面有没有我喜欢的角色。考虑完这些之后,才会考虑游戏玩法。
 

这样的新趋势对我们的影响是什么?
 
首先,在理解用户的切入视角上,除了传统品类和玩法的标签外,带入了更多内容视角。比如我们跟踪所有题材的热度和变化趋势,看这些年哪些小众题材逐渐变得更有潜力,哪些题材渗透率已经非常高。
 

题材基础上,进一步分析能形成聚集、社交效应的圈层。因为舆论声量大小并不代表绝对数量多少,所以我们更希望拿到一手数据,看到的圈层背后实际的数量,以及发展过程。
 

在这样的趋势下,对我们做单一产品和业务方向上有什么新的挑战?
 
先看下面两张图。如果我们把这两个图投放做定量调研,会得到两个数据,那是不是票数更高的图应该作为产品的美术风格方向?
 
这是我们做美术研究时不得不面临的问题。审美很主观,比手感、情感更难去解释清楚,所以给我们带来了很多新的研究方法的挑战。我们会想“审美好不好看”到底是被什么影响的?当玩家讨论好看与不好看的时候,实际是怎么考量的?
 

从很多个例中,我们渐渐发现有两个比较明显的趋势和区隔。
 
首先,“好不好看”有两个审美层面的分化。有一些用户会觉得,只要细节、元素很多,颗粒度很精致,很丰满很丰富,就是比较好看的。另一群人,对于好不好看的形容和表达非常专业,甚至提到一些光影希望可以做抽象化的设计,去提炼里面的核心,有次重的分层,远近分镜,以及构图等,能讲出很多。渐渐地,这两群人可能发生一些分化,但是分化不一定是分裂。不是所有的产品都可以同时满足他们两个群体。
 
第二个方面,有一种用户群体是“吃”美型的,有一种用户群体在“吃”美型之前,会先考虑设定。
 
什么叫“吃”美型,比如对于好不好看的刻板印象,好看要白、高、瘦,这是我们这么多年受成长环境、舆论环境影响的,对美丑会带着“好”“坏”的判断。“吃”设定是什么?这个东西可以长得很粗糙,黑或者暗,颜色不用鲜艳,不用看起来很健康很积极,可以是阴郁的。他们在意的是,所有东西拼凑起来,是不是有自己的风格,有没有尝试通过美术风格表达什么。
 
这就是一个很明显的分化。那么我们就会总结,“好不好看”背后有两个很重要的影响,一个是视觉价值,一个是叙事价值,有没有信息传达的部分。
 

更进一步,我们会对视觉上哪些维度很重要,得分高得分低做一些拆解。在叙事价值上面,我们不能用很量化的指标去衡量,因为它有没有讲故事,故事好不好,不是通过分数能打清楚的。
 

除了获得这些指标和维度,因为不同用户能够代表的东西是不一样的,所以我们会针对视觉和叙事价值拆分出来的维度,选择不同的用户进行考量。
 
比如大众用户和视觉高尖群体,非常讲究视觉层面设计的用户,他们更多在视觉价值的层面提供意见。我们更多需要考虑的是,美术是不是太前沿,很难获得大众的喜欢。或者现在大众很喜欢,但审美高一点的用户觉得落伍。产品两三年之后做出来,可能就不符合当时的大众审美了。
 
在叙事价值部分,已经不是靠眼判断好坏,而是内容、故事、题材。我们就需要调研不同用户,作为一个结果呈现的事例来看。
 

这样做的方法有什么好处?我们通过对比不同的用户群体,在这些维度上面打分,对于美术应该做成什么样,可以得到非常一致的判断。
 
下图的结果是捏造的,但是从这个示例中,我们可以很好解读产品的美术。
 
首先,大众用户都挺喜欢,但视觉和题材内容消费有所升级的用户都觉得不行,那就证明,这个产品在美术鉴赏上要再提前一两年,做出新的变化。而且,即使是大众用户,对于目前美术风格的一致性都觉得不够完善。
 
这类问题非常容易出现在产品初期,当一些专业人员没有完全到位的时候,容易用现成的、其他产品的美术素材拼凑,或者是采用不同画师的风格放到一起做同一款产品。那这个维度就可以识别到,在基础风格一致性方面,到底有没有达标,是不是连最基本的大众用户都没有满足到。
 

拿着研究结论,整个项目里面的策划可以非常好地跟美术团队进行清晰的沟通,然后重新判断,这个产品现在的步骤可能不是铺素材量或打造品质,应该先从风格重新讨论。
 
总结
 
总结一下今天案例。我自己对用户洞察的理解,有三个很重要的部分:
 
第一,Who。这个要求对群体分化、演变、差异,有非常敏感的感知能力和识别能力。
 
第二,why。能够对行动、表征背后的用户诉求、动机、思维模式进行提炼和理解。只有明白原因再去做决策的时候,才不是头痛医头,脚痛医脚。
 
第三,所有的发现,都要符合业务决策逻辑,具备行动价值。所以So What也是很重要的,用研需要用双向思维,有用户也要有业务。
 

其实这三样东西,不是做用户研究的人才能做到,做业务的同学也可以具备发现、洞察的能力。而用户研究在其中的角色是解码器,我们是一套工具和方法,可以帮助你获得这样的洞察,是科学、客观、专业的,能够保证当你对新鲜的领域、或是某一个不了解的群体有困惑的时候,通过这样的机制和工具,可以把问题看清楚的。
 
而且,现在的用户有空前的权力,一个产品做不好,上线后很难回头,我们拥有更少的容错空间,所以上线前做的准备需要更多。但用户这种空前的能力,可以清楚地讲出自己的想法和判断,也带给我们在研究用户和发挥用户价值方面更多的可能性。
 
未来,这样的解码器会不断迭代更新,希望可以对所有最新用户的问题,给出清晰客观的回答。以上是我今天带来所有的分享,希望大家对用户研究越来越感兴趣。


Q&A
 
Q:关于怎么从零到一搭建用研的团队?
 
劳姗姗:第一步比较重要的是梳理清楚,业务团队是不是真的需要用户视角。很多独立游戏,其实不需要全量全面的用户分析,更多以艺术家的视角做研发,用户研究发挥的空间不是很多。如果需要视角来补充的话,也可以尝试去搭建组织架构。
 
建议大家以业务研究为起点,针对性地看待业务期待的问题,寻找合适的用研经理。第一个用研经理很重要,他的能力可以适配到你的需要。在研究分析上有很多分工,有定量、社会学、人类学等,要判断清楚需要什么专业方向的研究人员。
 
其次,对于业务的理解能力也是不可缺少的。在前期招募业务用研经理时,需要考量一下游戏属性,必须是跟你们一样热爱玩这样的游戏类型,对于游戏行业和用户非常感兴趣。
 
第三步,到非常工具和日常项目的过程,怎么调动整个项目团队参与一些研究工作里,让他嵌入到你的研发和工作流程,生产管线里不断迭代研究能力,在过程中看一下是不是有共性的问题,可以生产出更多用研经理的岗位,做更基础的洞察。
 
在小团队,前期不用做大量的市场扫描,或是获取一手数据,这样成本非常高,可以通过方法购买采集数据。
 
不是做用研工作的同学怎么提升自己的用研思维呢?工程模式和用户模式里有三个问题,大家平时可以做这样的练习,去问自己,我作为一个用户会怎么回答那三个问题,这样的产品是为谁而做,我的产品给用户带来的不同体验和价值是什么。我作为一个用户,在整个游戏流程中,有什么环节是带给我整个游戏的体验。这三个问题是非常好的训练过程。
 
另外,我们最近发现用户的变化非常快,大家触媒的方式不一样。当作为个人的时候,很容易根据自己的兴趣爱好浏览网络信息。所以比较重要的训练是,跳脱个人身份,尝试看很多没有看过的频道,没有用过的APP,或者尝试看一些不感兴趣的内容。
 
因为现在很多的平台是通过算法给你做推荐,一千个人可能有一千个B站,你打开看到的内容跟别人的不一样,久而久之形成大家的信息壁垒,你对于你相信的事情越来越坚定,对别人的思考很难理解。在舆论信息过程当中,这是很好的换位思考、以及尝试理解更多不同类型用户的过程。这是很好的训练方式。
 
还有很重要的一点,也是跟我们的团队很倡导的一件事情——用户思维本身。你是不是对用户的意见和感受那么在意。如果本身已经到了很高程度的话,其他的行为都会随之而来发生变化。以上是我对不做用研同学的小建议。


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